Over mijn blog

Welkom op mijn weblog!

Hier schrijf ik over mijn bezigheden, als onderwijskundige op het gebied van ICT in het academisch onderwijs. Tot eind 2009 was ik werkzaam voor de TU Delft, sinds 2010 ben ik werkzaam als Educational Technologist aan de Universiteit van Tilburg. Ik post hier regelmatig mijn 'gedachtekronkels' op het gebied van onderwijs. Schroom niet om een reactie te plaatsen op mijn weblog.


"Tell me and I forget, show me and I remember, involve me and I understand."

Disclaimer

De meningen ge-uit door medewerkers en studenten van de TU Delft en de commentaren die zijn gegeven reflecteren niet perse de mening(en) van de TU Delft. De TU Delft is dan ook niet verantwoordelijk voor de inhoud van hetgeen op de TU Delft weblogs zichtbaar is. Wel vindt de TU Delft het belangrijk - en ook waarde toevoegend - dat medewerkers en studenten op deze, door de TU Delft gefaciliteerde, omgeving hun mening kunnen geven.

UGame ULearn 2009 (2)

Naast de Keynotes bestond het programma ook uit enkele parallelle sessies. De eerste die ik volgde was de presentatie van Willem Jan Renger; over gaming en de belevingswereld van jongeren (die hij overigens leuk illustreerde met verwijzingen naar zijn zoontje en Pokémon).

Men spreekt tegenwoordig over de vervreemding tussen generaties. Maar dit is niet nieuw. Renger illustreerde dit aan de hand van het eerste concert van de Rolling Stones in Scheveningen, waarbij het voorprogramma gepresenteerd werd door Jos Brink en bestond uit artiesten die destijds meer voor de oudere generatie bedoeld waren dan de doelgroep die voor de Stones kwamen. De jongeren lieten duidelijk weten dat men alleen voor de Stones kwam, waardoor het behoorlijk uit de hand liep. Een mooi voorbeeld dus van het niet rekening houden (op een lijn zitten) met je doelgroep.

Voorheen was er sprake vooral Lean Back media; alleen maar kijken en opnemen; de informatie komt naar je toe. De huidige generatie jongeren groeit echter steeds meer op met Lean Forward media; de informatie is alleen van betekenis als je er zelf iets voor (om mee) doet, zoals bij gaming het geval is. De laatste jaren zijn games erg populair (al was dit voorheen ook al zo, maar was er minder media aandacht voor).

Renger wil geen label (zoals homozapiens, net generation etc.) plakken op de huidige generatie. Hij spreekt liever van een nieuwe geletterdheid (meer interactie). Hij schetste hier de kloof tussen de ‘classical literacy’ en de ‘new (digital) literacy’. Deze kloof wordt vooral veroorzaakt door dat iedereen wel iets vind van de nieuwe technieken. Men kijkt erna met een normatieve bril en blijft vaak het nieuwe afzetten tegen het oude. Moet het onderwijs zich hier nu mee gaan bemoeien? Ja; het is zelfs een maatschappelijke taak aldus Renger. Er is namelijk ook een verschil in deelname graad. Niet alle doelgroepen hebben immers de beschikking over dezelfde middelen (nieuwe technieken), terwijl de toekomst (met name het arbeidsveld) er om vraagt.

Leerlingen moeten leren omgaan met technieken zoals internet en vooral Google (want wie leert hen zoeken en welke resulaten wel of niet goed zijn?) Renger ziet hier dus een gidsfunctie in voor het onderwijs en zeker ook voor de bibliotheek. Hij haalt hierbij onderzoek aan van Jenkens (MIT) die ingaat op de skills voor het omgaan met nieuwe media. Een van deze opvallende skills is: Transmedia navigation; jongeren zijn goed in het halen van informatie uit een diversiteit aan bronnen en media formats. Hij illustreert dit aan de hand van de populariteit van Pokémon kaartjes, dit blijkt helemaal niet te vergelijken met bv voetbalplaatjes. De Pokémon games zijn erg populair. Jongeren halen de informatie over Pokémon niet alleen uit de games zelf, maar kijken naar de serie op TV en sparen de Pokémon kaartjes. Ze gebruiken dus een verscheidenheid aan bronnen die ze combineren om die informatie te krijgen waarna men op zoek is.

Renger gaat ook nog in op de opbouw van games (deze manier van werken blijkt ook geschikt voor andere leersituaties in te richten). (Vorig jaar vertelde Marinka Copier hier ook over.) De essentie van een game is de regelset. Daaromheen zit een declaratieve laag (hoe de game er uit ziet) en dan nog een sociale laag. In die laatste laag interacteert de speler met zijn omgeving en andere spelers (ook erg belangrijk). Het belangrijkste bij het ontwerpen van een game is dan je regelset; daar stop je in wat je met de game wilt aanleren. Dat bepaalt uiteindelijke het (beoogde) gedrag van de speler.

Veel spellen focussen echter op de declaratieve laag, terwijl de regelset belangrijker is. Dus een game die er grafisch goed uit ziet, hoeft nog geen goede game te zijn. Renger illustreert dit met een game van UN World Food programme: Food Force. Hier is een schietspel omgezet in een spel waarmee men jongeren bewust wil maken van de armoede en honger problematiek. Echter heeft men hier alleen de declaratieve laag aangepakt. Soldaten kregen burgerkleren, vrachtwagens werden voorzien van UN logo’s en wapen werden zakken rijst. Het doel van het spel bleef echter; richten en iets raken (dus nog steeds een schietspel). Hierdoor gaat het spel het achterliggende doel van de UN volledig voorbij.

Renger geeft aan dat we in de huidige veranderende wereld vooral moeten kijken naar de veranderende cognitie en niet zozeer de technieken of games zelf. Het gaat vooral om de mindsets die jongeren gebruiken. En dan blijken de mindsets die bij gaming worden gebruikt ook bruikbaar in andere leersituaties.  Het is dus zeker van belang om tijdens het ontwerpen van leersituaties (of games) rekening te houden met deze mindsets van jongeren en hier ook op aansluiten. Renger eindigt dan ook met de metafoor dat als iets Broccoli is, je dit niet als chocolade moet presenteren.

Be Sociable, Share!

Leave a Reply

© 2011 TU Delft